Video-Spiele: Gut oder böse?

Videospiele beeinflussen das Verhalten von Kindern und Jugendlichen negativ und positivSeit Jahren streiten Sozialwissenschaftler und Pädagogen über den Einfluss von Videospielen auf Einstelllungen und Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Da gibt es reichlich Studien, die diese Spiele für agressives Verhalten und mangelndes Mitgefühl von Jugendlichen verantwortlich machen. Aber fast ebenso viele Studien belegen auch positive Lerneffekte von Videospielen bis hin zu therapeutischen Wirkungen.

Was ist nun richtig? Die Antwort: Beides! Wie immer: Es kommt auf die Inhalte an.

In Deutschland verbringt mehr als jeder Dritte der 11- bis 17-Jährigen mehr als vier Stunden täglich vor einen Bildschirm – Jungen deutlich mehr als Mädchen. Das weist die KIGGS -Sudie, eine Langzeitstudie des Robert Koch-Instituts Berlin (RKI) aus.

Stundenlanges Spielen am Computer hat keinen anderen Effekt als andere Lernformen, etwa das Üben am Klavier oder das Büffeln für die Mathe-Arbeit. Hier werden Haltungen und Verhaltensweisen systematisch eingeübt, die sich bei Kindern und Jugendlichen über viele Jahre bis ins Erwachsenenalter auswirken.

Gewalttätige Spiele mit hohem Aggressions-Pegel wirken verstärkend auf aggressives Verhalten und prägen die Neigung zu gewalttätigen Reaktionen in soziale Situationen.  Umgekehrt verstärken Video-Spiele mit pro-sozialen Inhalten Verhaltensweisen von Hilfsbereitschaft und Empathie - und beides gilt unabhängig von Nation und Kultur der Spieler. So das Ergebnis zweier Studien unter Beteiligung von Forschungsteams aus verschiedenen Ländern und Kontinenten.

Eingewöhnung in Aggression

"Bei gewalttätigen Spielen übst Du, Dich vor Feinden zu hüten, lernst, dass aggressive Antworten auf Provokationen erlaubt sind, und gewöhnst Dich an die Folgen von Gewalt als etwas Normales," so Prof. Douglas A. Gentile, einer der Autoren von der University of Iowa. "Das Einüben aggressiven Denkens und Reagierens beim Spielen solcher Gewalt-Spiele macht das agressive Denken der Spieler zur Gewohnheit. Dieses gewohheitsmäßig aggressive Denken führt dann zu einem Anstieg von aggressivem Verhalten im realen Leben."

Die Forscher hatten 3.000 Kinder im Alter zwischen acht und 14 Jahren drei Jahre lang beobachtet und ihren Zeitaufwand für Video-Spiele, den Grad an Gewalttätigkeit dieser Spiele und Veränderungen in den Einstellungen der Kinder gemessen.

Obwohl Jungen mehr Zeit mit Gewaltspielen verbrachten als die Mädchen, waren die Auswirkungen für das Verhalten bei beiden Geschlechtern gleich. Es machte auch keinen Unterschied, ob die Kinder zu Beginn der Studie weniger oder mehr zu aggreivem Verhalten neigten, die Wirkungen der Spiele über die Jahre blieb dieselbe. Vermittelt wird diese Steigerung agressiver Handlungen durch die allkmähliche Veränderung der inneren Einstellung zu Gewalt und Aggression und den Abbau von mentalen Hemmschwellen.

Das geschieht umso stärker und direkter, je jünger die Kinder sind, die diesen Gewaltvideos ausgesetzt werden.

Lernen von sozialem Verhalten

In einer zweiten Studie mit Kindern aus Deutschland, Australien, China, Kroatien,  Japan, Rumänien und den USA konnten die Wissenschaftler zeigen, dass beim Einsatz von Video-Spielen, TV-Sendungen und  Filmen mit prosozialen Inhalten sich Einstellungen und Verhaltensweisen von Kindern und Jugendlichen ebenso langfristig verändern wie bei den Gewalt-Spielen. Hier allerdings steigerten die Spiele die Hilfsbereitschaft und die Empathie, die Fähigkeit, sich in das Denken und Fühlen anderer einzufühlen.

Unterschiede zwischen den Nationen waren nur geringfügig und liessen sich zurückführen auf die Schwierigkeiten der Forscher, die unterschiedlichen kulturellen Normen und Bewertungen sozialen Verhaltens angemessen zu gerücksichtigen.

 

Quelle: Science Daily

Studien:
Douglas A. Gentile et al., Mediators and Moderators of Long-term Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior - Practice, Thinking, and Action, JAMA Pediatrics, 24. März, 2014, vorab online veröffentlicht

S. Prot et al., Long-Term Relations Among Prosocial-Media Use, Empathy, and Prosocial Behavior, Psychological Science, Februar 2014, 25(2), 358-368

Die KIGGS-Studie als PDF-Dokument zun Herunterladen


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